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Save the Date (2013) – Crítica

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The game designer shouldn't be making a world in which the player is just a small part. The player's the boss; it's your duty to entertain him or her. - John Carmack Como Wolfgang Iser y Umberto Eco sugieren en sus teorías sobre la respuesta del lector, hay diferentes tipos de lectores: el lector modelo, el lector ideal, el lector implícito y el lector real. En un videojuego se pueden encontrar las mismas posiciones de lector, pero cada jugador creará su texto individual y, en este proceso, su propio lector. El jugador es lector y creador al mismo tiempo, por lo que se acerca peligrosamente al concepto de autor. La actividad personal que un juego requiere del jugador consiste en varias alternativas para acciones que impulsen el juego (Mortensen, 2002). En una visual novel, como es el caso de Save the Date (Paper Dino Soft., 2013), dichas acciones tienen forma de árbol, existiendo un número limitado de posibilidades a las que se accede combinando unas respuestas...

The Company of Myself (2009) - Crítica

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“Suelen decir que el hombre que apetece soledad tiene mucho de dios o de bestia” (Mateo Alemán, 1599) Cuando uno se encuentra con un videojuego en que narrativa y mecánica van tan cogidas de la mano, cuesta imaginarse cuál de las dos fue concebida primero. La obra de Eli Piilonen puede recordar en este aspecto a títulos como Braid (Number None, 2008) o Thomas Was Alone (Bithell Games, 2012), en los que la mecánica solo obtiene un sentido completo cuando la pones en relación con el contexto. A este respecto, The Company of Myself (2DArray, 2009) aprovecha el medio en que se enmarca para contar un relato que de otra forma quedaría cojo, incompleto ante la imposibilidad del jugador de participar de forma directa en su planteamiento. Los videojuegos afectan en nuestros modos de percibir el tiempo y el espacio, dos grandes paradigmas a través de los cuales se configura nuestra relación con el universo simbólico, suponiendo una gran modificación de nuestra interfaz tecnológico-se...