Save the Date (2013) – Crítica
The game designer
shouldn't be making a world in which the player is just a small part. The
player's the boss; it's your duty to entertain him or her. - John Carmack
Como Wolfgang Iser y Umberto Eco
sugieren en sus teorías sobre la respuesta del lector, hay diferentes tipos de lectores:
el lector modelo, el lector ideal, el lector implícito y el lector real. En un videojuego
se pueden encontrar las mismas posiciones de lector, pero cada jugador creará
su texto individual y, en este proceso, su propio lector. El jugador es lector
y creador al mismo tiempo, por lo que se acerca peligrosamente al concepto de
autor. La actividad personal que un juego requiere del jugador consiste en
varias alternativas para acciones que impulsen el juego (Mortensen, 2002). En
una visual novel, como es el caso de Save
the Date (Paper Dino Soft., 2013), dichas acciones tienen forma de árbol,
existiendo un número limitado de posibilidades a las que se accede combinando
unas respuestas con otras. No obstante, la peculiaridad de este título reside en
la forma en que se dirige al propio jugador, plantándole una semilla de duda
sobre la validez de los propios caminos marcados en el mismo. Invita al jugador
a ser autor, a ser inconformista, a no tomar por única e inquebrantable la
visión del creador original para con su obra. Un texto ergódico como un juego
de ordenador se distingue por la forma en que se supone que debe leerse en
busca de ser cambiado; es un texto que exige más que un esfuerzo trivial para
ser leído (Aarseth 1997: 93-94).
El concepto de destino,
ampliamente tratado en todos los medios narrativos habidos y por haber, se ve enormemente
beneficiado por un elemento propio de la ciencia ficción como son los viajes en
el tiempo. La posibilidad de repetir nuestras acciones en pos de cambiar el “futuro”
es la base de películas como The Time
Machine (Wells, 2002) o juegos como Steins;
Gate (5pb. y Nitroplus, 2009), ambos centrados en el tema que nos ocupa,
salvar a la pareja de un destino fatídico. Cuando componemos una narrativa,
especialmente una basada en la memoria, generalmente tratamos de representar
"cómo las cosas llegaron a ser lo que son", y el final se prefigura
al principio. Pero cuando leemos una narrativa, incluso una en la que el final
se presenta antes del comienzo, adoptamos la perspectiva de los personajes que
viven la trama como su propio destino. La vida se vive de forma prospectiva y
se la explica de forma retrospectiva, pero su repetición narrativa se vuelve a
vivir de forma prospectiva (Ryan, 2001). De aquí nace el énfasis del jugador
por encontrar la forma “correcta” de confrontar el juego, al sentir cada nueva
repetición como una nueva oportunidad, una en la que los fallos anteriores le
han otorgado la experiencia necesaria para actuar en consecuencia.
En el libro The Art of Failure, Jesper Juul analiza la paradoja entre el dolor
que siente el jugador cuando falla y su deseo de revivir la experiencia. En
realidad, esta experiencia de juego puede encapsular emociones positivas y
negativas. En palabras del autor, "jugar un juego es hacer una apuesta
emocional: invertimos tiempo y autoestima con la esperanza de que rinda
frutos" (Juul, 2013, p.14). Sin embargo, las emociones positivas son más
agradables, lo que hace que la experiencia de juego sea significativa. "Fracaso"
se define en esta obra como una manifestación de las limitaciones del jugador.
A diferencia de las historias y películas, el jugador está a cargo de las
acciones en el juego. Fallar al final del juego es sinónimo de deficiencias en
las habilidades del jugador. La paradoja del fracaso puede incluir experiencias
emocionales negativas hasta cierto límite. De hecho, la ausencia de falla
coincide con el colapso del disfrute que se espera sentir al completar el
juego. Este resultado puede no incluir fallas obligatorias en una acción final,
ya que el jugador se sentiría profundamente decepcionado. Por lo tanto,
experimentarían emociones negativas que les impedirían disfrutar de la
experiencia de juego (Pascaline, 2014). Es precisamente este hecho el que viene
a desmontar Chris Cornell con Save the Date.
El creador se apoya en el deseo del jugador por sobreponerse al fracaso para
someterlo a un bucle de decepción interminable. Sin embargo, la ausencia de una
posible victoria no tiene por qué impedir el disfrute de la experiencia de
juego, ya que una historia no se termina donde acaban el código, las letras o
las imágenes. La mayor característica de la narrativa es su posibilidad de
parasitar las mentes de aquellos que la consumen, nutriéndose de las mismas y
siguiendo viva mientras estos sigan alimentándola.
En un análisis ontológico de
juegos, Aarseth (2011, p. 66) sugiere que "una sesión de juego es el
resultado de elecciones determinadas de manera combinatoria tanto por parte del
jugador como del juego", y describe que hay una diferencia entre "sesiones
generales de juego" y sesiones “particulares", siendo esta última lo
que los jugadores encuentran rutinariamente y la primera algo a lo que nunca
pueden acceder. Dicha afirmación, aunque en este caso Aarseth la limite al
videojuego, guarda un enorme parecido con la célebre frase de Heráclito “En
los mismos ríos entramos
y no entramos, [pues] somos y no somos [los mismos]”, más conocida por la cita de Platón “Ningún hombre puede
bañarse dos veces en el mismo río”. Nadie puede tener una experiencia “general”
del videojuego, sino que cada uno tiene su visión particular del mismo, y ni
siquiera dicha experiencia va a ser siempre igual, ya que en el momento en
que volvamos a disfrutarla no seremos los mismos que la última vez. - ¿Y qué diantres
tiene esto que ver con Save the Date¸
Sergio? Se pregunta el público anonadado. Pues bien, este título no tiene
ninguna intención de dejar huella en el jugador por la cita en el restaurante
tailandés o la matanza de los ninjas, todas estas situaciones son absurdas a
consciencia. Lo que busca el creador con el mismo es que cada una de las
personas que accedan a él le pongan un punto y final distinto, que el río sea
diferente para todos ellos. Este título es una carta de amor al medio y a la
narrativa, y yo, como aludido indirecto por su contenido, no puedo más que
invitaros a leerla.
Bibliografía:
AARSETH, Espen (1997): Cybertext,
Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University
Press.
·
(2011). “‘Define Real, Moron!’ Some Remarks on
Game Ontologies”, en DIGAREC Keynote-Lectures 2009/10, pp. 50-69.
ECO, Umberto (1984): The
Role of the Reader: Explorations in the Semiotics of Texts, Bloomington: Indiana
University Press.
ISER, Wolfgang (1974): The
Implied Reader. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.
JUUL, Jesper (2013). The
art of failure: an essay on the pain of playing video games. Cambridge: MIT
Press.
LORENTZ, Pascaline (2014). “Why
failing in games is a positive aspect of play: a review of jesper juul’s the
art of failure”, en Journal of Games
Criticism, Vol. 1 (2).
MORTENSEN, Torill (2002). “Playing With Players. Potential Methodologies
for MUDs”, en Game Studies, Vol. 2
(1).
RYAN, Marie-Laure (2001). Narrative as virtual reality: immersion and interactivity in literature
and electronic media. Baltimore and London: The Johns Hopkins
University Press.
Ludografía:
Save the Date (Paper Dino Soft., 2013)
Steins; Gate (5pb. y Nitroplus, 2009)
The Time Machine (Wells, 2002)


Comentarios
Publicar un comentario