The Company of Myself (2009) - Crítica
“Suelen decir que el hombre que apetece soledad tiene mucho de dios o
de bestia” (Mateo Alemán, 1599)
Cuando uno se encuentra con un
videojuego en que narrativa y mecánica van tan cogidas de la mano, cuesta
imaginarse cuál de las dos fue concebida primero. La obra de Eli Piilonen puede
recordar en este aspecto a títulos como Braid
(Number None, 2008) o Thomas Was Alone
(Bithell Games, 2012), en los que la mecánica solo obtiene un sentido completo cuando
la pones en relación con el contexto. A este respecto, The Company of Myself (2DArray, 2009) aprovecha el medio en que se
enmarca para contar un relato que de otra forma quedaría cojo, incompleto ante
la imposibilidad del jugador de participar de forma directa en su
planteamiento. Los videojuegos afectan en nuestros modos de percibir el tiempo
y el espacio, dos grandes paradigmas a través de los cuales se configura
nuestra relación con el universo simbólico, suponiendo una gran modificación de
nuestra interfaz tecnológico-sensorial a este respecto (Cabañes, 2012:67).
Contrariamente a muchas otras
formas de medios que involucran de forma pasiva o activa a su público y son
esencialmente independientes, los videojuegos se completan a través de la
interacción con el jugador (Papale, 2014). De esta forma, si uno decide voluntariamente
no activar una palanca, el mecanismo ligado a esta nunca se pondrá en marcha.
En el momento en que decidimos activarla, el peso de la acción no recae únicamente
sobre el avatar, sino sobre nosotros mismos al ser los principales motivadores
de ese hecho. Este concepto ha generado un sinfín de debates en torno al
videojuego a lo largo de su historia. Esto es particularmente notable en los
casos en que el sujeto está luchando con una faceta de sí mismo o una
característica de la personalidad socialmente estigmatizada o que conlleva
consecuencias potencialmente negativas (por ejemplo, abrazar la propia
homosexualidad, transgenerismo o actuar en base a pensamientos violentos o
fantasías sexuales) (Olson, 2010;
Przybylski et al., 2012). Los avatares proporcionan un conducto a través del
cual los jugadores pueden explorar estas características con relativo
anonimato. Asimismo, también brindan la oportunidad de representar fantasías
con pocas repercusiones duraderas (Hart, 2017).
Curiosamente, este anonimato que
vive el jugador al recorrer las veinte fases que componen el título que nos
ocupa es el propio que vive el protagonista del mismo. De este se nos cuenta
que vive encerrado en un loop
constante de no aceptación de la realidad, y cuya condena es repetir en soledad
la pérdida de su amada. Esta repetición alude directamente al propio jugador,
que cada vez que inicia una nueva partida vuelve a evocar el ciclo sin fin. Este
concepto de “juego que vive solo cuando es jugado” es algo cada vez más
explorado en el medio, y lo hemos visto en obras como Moirai (Chris Johnson, 2013), OneShot
(Little Cat Feet, 2016) o Doki Doki
Literature Club (Team Salvato, 2017). Esta condición provoca una fuerte
disonancia en el jugador, ya que no se le otorga la condición de “vencedor”,
sino de pieza de un engranaje mayor. Y es que en palabras de Olli Tapio (2012),
las definiciones algo extrañas de éxito y fracaso y la inaplicabilidad de
"ganar" en su sentido habitual afirman que estas cosas, como los
juegos de computadora para un solo jugador, máquinas de pinball e incluso
algunas "ficciones interactivas", son una raza diferente de juegos.
Volviendo a la imbricación del gameplay con la narrativa, The Company of Myself nos pone en la
piel de un protagonista que ha de valerse de proyecciones de sí mismo para
lograr superar cada nivel. Estas proyecciones son creadas por el propio
jugador, y tienen la peculiaridad de poder interactuar en el plano físico con
el protagonista. Un caso parecido lo tenemos en una obra posterior, Life Goes
On: Done to Death (Infinite Monkey Ent., 2014), en la que el jugador ha de
apoyarse en los cadáveres de gameplays
anteriores para completar las fases. En TCoM,
dicha mecánica podría ser un concepto aislado de toda narrativa, hasta que en
un momento concreto el título cambia las proyecciones por una chica, y
establece que dicha situación actúa de prólogo con respecto a lo anterior. A
partir de aquí el jugador comprende que las proyecciones son tan solo un modo de
llenar el vacío creado por la pérdida de la chica, y es cuando el título
traspasa su condición de juego basado puramente en reglas y mecánicas para
entrar de lleno en el plano de la psicología. Esta disciplina establece el
término “duelo” para referirse a la respuesta emotiva a la pérdida de alguien o
de algo que es importante para nosotros (Sanz, 2007). Entre las manifestaciones
más comunes del mismo se encuentran la soledad o la incredulidad, ambos
conceptos pilares fundamentales de la narrativa de este título. A su vez, esto
conlleva también a la retirada social, por el firme convencimiento de que el
apego hacia otras personas va a llevar siempre ligado el sufrimiento.
Para finalizar, me gustaría detenerme
en los escenarios que componen el título. Al ser esto una crítica, me veo en la
obligación de destacar aquello que considero situado un escalón por debajo del
resto. No hablo aquí de concepciones artísticas o estilísticas, al gozar el
juego de un marcado carácter minimalista. Hablo de unos escenarios, de un
diseño de niveles, que poco o nada tienen en relación con la narrativa a excepción
de un par de casos. El resto se antojan como simples puzles al servicio puro de
la mecánica. Esto no sería realmente criticable si el título se valiera
únicamente de su condición de puzle para dejar su marca, pero en un caso en el
que hemos comprobado la fuerte importancia del relato y como este va ligado a
la mecánica principal, se echan de menos unos escenarios que nos cuenten una
historia más allá de las palabras que aparecen en pantalla.
Por todo esto, le doy al juego
una nota de... Nah, es broma, las notas son el
mayor lastre de la crítica.
Bibliografía:
ALEMÁN, Mateo (1599). Guzmán de Alfarache. Barcelona: Planeta.
CABAÑES, Eurídice (2012). “Del
juego simbólico al videojuego: la evolución de los espacios de producción
simbólica”, en Revista de Estudios de
Juventud, Vol. 98, pp. 61-76.
HART, Casey (2017). “Getting Into the Game: An Examination of
Player Personality Projection in Videogame Avatars”, en Game Studies, Vol. 17(2).
OLSON, Cheryl (2010). “Children's
motivations for video game play in the context of normal development”, en Review
of General Psychology, Vol. 14(2), pp. 180-187.
PAPALE, Luca (2014). “Beyond
identification: Defining the relationship between player and avatar”, en Journal
of Game Criticism, Vol. 1(2),
pp. 1-12.
PRZYBYLSKI, Andrew; WEINSTEIN, Netta;
MURAYAMA, Kou; LYNCH, Martin y RYAN, Richard (2012). “The Ideal Self at Play:
The Appeal of Video Games That Let You Be All You Can Be”, en Psychological
Science, Vol. 23(1), pp. 69-76.
SANZ, Jaime (2007). “El duelo al
perder la pareja”, en Duelo en Oncología,
pp. 103-119. Madrid: Sociedad Española de Oncología Médica SEOM.
TAPIO, Olli (2012). “Death Loop
as a Feature”, en Game Studies, Vol.
12 (2).
Ludografía:
Braid (Number None, 2008)
Doki Doki Literature Club (Team Salvato, 2017)
Life Goes On: Done to Death
(Infinite Monkey Ent., 2014)
Moirai (Chris Johnson, 2013)
OneShot (Little Cat Feet, 2016)
The Company of Myself (2DArray, 2009)
Thomas Was Alone (Bithell Games, 2012)


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