The Company of Myself (2009) - Crítica



“Suelen decir que el hombre que apetece soledad tiene mucho de dios o de bestia” (Mateo Alemán, 1599)

Cuando uno se encuentra con un videojuego en que narrativa y mecánica van tan cogidas de la mano, cuesta imaginarse cuál de las dos fue concebida primero. La obra de Eli Piilonen puede recordar en este aspecto a títulos como Braid (Number None, 2008) o Thomas Was Alone (Bithell Games, 2012), en los que la mecánica solo obtiene un sentido completo cuando la pones en relación con el contexto. A este respecto, The Company of Myself (2DArray, 2009) aprovecha el medio en que se enmarca para contar un relato que de otra forma quedaría cojo, incompleto ante la imposibilidad del jugador de participar de forma directa en su planteamiento. Los videojuegos afectan en nuestros modos de percibir el tiempo y el espacio, dos grandes paradigmas a través de los cuales se configura nuestra relación con el universo simbólico, suponiendo una gran modificación de nuestra interfaz tecnológico-sensorial a este respecto (Cabañes, 2012:67).

Contrariamente a muchas otras formas de medios que involucran de forma pasiva o activa a su público y son esencialmente independientes, los videojuegos se completan a través de la interacción con el jugador (Papale, 2014). De esta forma, si uno decide voluntariamente no activar una palanca, el mecanismo ligado a esta nunca se pondrá en marcha. En el momento en que decidimos activarla, el peso de la acción no recae únicamente sobre el avatar, sino sobre nosotros mismos al ser los principales motivadores de ese hecho. Este concepto ha generado un sinfín de debates en torno al videojuego a lo largo de su historia. Esto es particularmente notable en los casos en que el sujeto está luchando con una faceta de sí mismo o una característica de la personalidad socialmente estigmatizada o que conlleva consecuencias potencialmente negativas (por ejemplo, abrazar la propia homosexualidad, transgenerismo o actuar en base a pensamientos violentos o fantasías sexuales) (Olson, 2010; Przybylski et al., 2012). Los avatares proporcionan un conducto a través del cual los jugadores pueden explorar estas características con relativo anonimato. Asimismo, también brindan la oportunidad de representar fantasías con pocas repercusiones duraderas (Hart, 2017).

Curiosamente, este anonimato que vive el jugador al recorrer las veinte fases que componen el título que nos ocupa es el propio que vive el protagonista del mismo. De este se nos cuenta que vive encerrado en un loop constante de no aceptación de la realidad, y cuya condena es repetir en soledad la pérdida de su amada. Esta repetición alude directamente al propio jugador, que cada vez que inicia una nueva partida vuelve a evocar el ciclo sin fin. Este concepto de “juego que vive solo cuando es jugado” es algo cada vez más explorado en el medio, y lo hemos visto en obras como Moirai (Chris Johnson, 2013), OneShot (Little Cat Feet, 2016) o Doki Doki Literature Club (Team Salvato, 2017). Esta condición provoca una fuerte disonancia en el jugador, ya que no se le otorga la condición de “vencedor”, sino de pieza de un engranaje mayor. Y es que en palabras de Olli Tapio (2012), las definiciones algo extrañas de éxito y fracaso y la inaplicabilidad de "ganar" en su sentido habitual afirman que estas cosas, como los juegos de computadora para un solo jugador, máquinas de pinball e incluso algunas "ficciones interactivas", son una raza diferente de juegos.


Volviendo a la imbricación del gameplay con la narrativa, The Company of Myself nos pone en la piel de un protagonista que ha de valerse de proyecciones de sí mismo para lograr superar cada nivel. Estas proyecciones son creadas por el propio jugador, y tienen la peculiaridad de poder interactuar en el plano físico con el protagonista. Un caso parecido lo tenemos en una obra posterior, Life Goes On: Done to Death (Infinite Monkey Ent., 2014), en la que el jugador ha de apoyarse en los cadáveres de gameplays anteriores para completar las fases. En TCoM, dicha mecánica podría ser un concepto aislado de toda narrativa, hasta que en un momento concreto el título cambia las proyecciones por una chica, y establece que dicha situación actúa de prólogo con respecto a lo anterior. A partir de aquí el jugador comprende que las proyecciones son tan solo un modo de llenar el vacío creado por la pérdida de la chica, y es cuando el título traspasa su condición de juego basado puramente en reglas y mecánicas para entrar de lleno en el plano de la psicología. Esta disciplina establece el término “duelo” para referirse a la respuesta emotiva a la pérdida de alguien o de algo que es importante para nosotros (Sanz, 2007). Entre las manifestaciones más comunes del mismo se encuentran la soledad o la incredulidad, ambos conceptos pilares fundamentales de la narrativa de este título. A su vez, esto conlleva también a la retirada social, por el firme convencimiento de que el apego hacia otras personas va a llevar siempre ligado el sufrimiento.

Para finalizar, me gustaría detenerme en los escenarios que componen el título. Al ser esto una crítica, me veo en la obligación de destacar aquello que considero situado un escalón por debajo del resto. No hablo aquí de concepciones artísticas o estilísticas, al gozar el juego de un marcado carácter minimalista. Hablo de unos escenarios, de un diseño de niveles, que poco o nada tienen en relación con la narrativa a excepción de un par de casos. El resto se antojan como simples puzles al servicio puro de la mecánica. Esto no sería realmente criticable si el título se valiera únicamente de su condición de puzle para dejar su marca, pero en un caso en el que hemos comprobado la fuerte importancia del relato y como este va ligado a la mecánica principal, se echan de menos unos escenarios que nos cuenten una historia más allá de las palabras que aparecen en pantalla.

Por todo esto, le doy al juego una nota de... Nah, es broma, las notas son el mayor lastre de la crítica.


Bibliografía:

ALEMÁN, Mateo (1599). Guzmán de Alfarache. Barcelona: Planeta.

CABAÑES, Eurídice (2012). “Del juego simbólico al videojuego: la evolución de los espacios de producción simbólica”, en Revista de Estudios de Juventud, Vol. 98, pp. 61-76.

HART, Casey (2017). “Getting Into the Game: An Examination of Player Personality Projection in Videogame Avatars”, en Game Studies, Vol. 17(2).

OLSON, Cheryl (2010). “Children's motivations for video game play in the context of normal development”, en Review of General Psychology, Vol. 14(2), pp. 180-187.

PAPALE, Luca (2014). “Beyond identification: Defining the relationship between player and avatar”, en Journal of Game Criticism, Vol. 1(2), pp. 1-12. 

PRZYBYLSKI, Andrew; WEINSTEIN, Netta; MURAYAMA, Kou; LYNCH, Martin y RYAN, Richard (2012). “The Ideal Self at Play: The Appeal of Video Games That Let You Be All You Can Be”, en Psychological Science, Vol. 23(1), pp. 69-76. 

SANZ, Jaime (2007). “El duelo al perder la pareja”, en Duelo en Oncología, pp. 103-119. Madrid: Sociedad Española de Oncología Médica SEOM.

TAPIO, Olli (2012). “Death Loop as a Feature”, en Game Studies, Vol. 12 (2).


Ludografía:

Braid (Number None, 2008)
Doki Doki Literature Club (Team Salvato, 2017)
Life Goes On: Done to Death (Infinite Monkey Ent., 2014)
Moirai (Chris Johnson, 2013)
OneShot (Little Cat Feet, 2016)
The Company of Myself (2DArray, 2009)
Thomas Was Alone (Bithell Games, 2012)

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